Through the Breach

Diebstahl im Blühenden Lotus

1896,

Tätowierte Männer greifen das Haus an. Sie sind nicht hinter den Mädchen her, wollen scheinbar auch nicht einfach Schaden verursachen. Scheinen eher etwas zu suchen. Im Zimmer der Lady liegt sie benommen am Boden – „Das Buch… das Buch ist weg… du musst es wiederholen…“

Vadim, Sam, ein Freund von Vadim, und Doc Rothschild sind zufällig am Haus vorbeigekommen. Kann sie überreden zu helfen und verspreche, dass die Lady sicher eine gute Belohnung springen lässt. Verfolgen die Männer in die Kanalisation. Können Sie einholen, weil sie im Kampf gegen kleine Neverborn sind, die sie aber besiegen können. Danach fehlt einer von ihnen und wir können sie niederschiessen. Das Buch ist gerettet.

Verirren uns in der Kanalisation. Müssen Nachtlager in einem trockenen Nebenraum machen. Neugier packt mich und ich sehe in das Buch. Alle Mädchen, viele Kunden, Symbole bei den Mädchen – ausgeschieden, verstorben, dazugekommen. Ich selbst bin nicht bei den Mädchen gelistet, eigentlich nirgends, außer als Fußnote bei Ted. Bin etwas erleichtert. Finde „Rebecca   ausgeschieden“. Ausgeschieden?? Sie ist nicht tot!? Meine Mutter lebt?

Suchen weiter den Ausgang. Ein Mädchen in schwarz gaukelt uns vor, wir wären in Downtown. Können entkommen und die Illusion abschütteln. Echt übel hier. Wir sind an der Mauer zur Quarantänezone, egal, hautpsache Frischluft und keine Scheisse mehr zum durchwaten. Kinder spielen an der Mauer und werden von einem Neverborn-Hund gejagt – ich erschiesse einen, der andere ist einer anderen Gruppe nach, verschwunden. Keine Zeit. Richtung Fluss weiter.

Finden Schlüßel, No. 15. Haus ist auch hier. Vielleicht gibt’s ne kleine Belohnung. Im Haus ist niemand – könnt dran liegen, dass uns das Haus fressen will. So ein Dreck. Können alle gerade so noch raus, nachdem wir uns am Dachboden raushacken. So was von ekelhaft, da schwimm ich lieber nochmal in der Kanalisation. Vadim hat ein kleines Mädchen mitgenommen, das wir drin als einzige lebendig vorgefunden haben. War zwar genauso eingeschleimt, aber immerhin lebt sie noch. Scheint seine Schwester zu sein, die er vermisst hat. Dunja nennt er sie. Lässt keinen von uns ran. Doc kann ihn irgendwann doch noch überreden, das wenigstens sie gucken kann, obs ihr echt gut geht. Aber scheint ok. Nur’n Schock. Bin nicht sicher ob Vadim nich nochn größeren Schock hat, wie er sich verhält.

Kurz durchatmen, alle versorgen, dann nichts wie weiter…

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Die rote Frau

Kommen in einen Bereich der Slums, in denen sich Vadim auskennt. Er steuert auch gleich ein Waisenhaus an, um seine Schwester dort abzugeben. Als er der alten Frau dort sagt, dass sie Dunja heißt, sagt sie, dass sie aber Lili heißt. Verwirrt und erschöpft fragt er aber nicht weiter nach. Sie erkennt auch Vadim nicht wieder.

          Auf einer Kreuzung finden wir einen Haufen Toter. Einer der Männer atmet noch. Stellt sich als Velan Tyris vor, ein Rumäne aus Downtown, feine Kleidung. Hat sich hier mit seiner Fast-Verlobten Bessi getroffen. Hät sich mal besser ne andere Gegend dafür ausgesucht. Sie ist entführt worden, von Radu, ebenfalls aus Rumänien, übler Kerl hier. Auf der Suche nach Bessi werden wir ein paarmal von Zombies angegriffen. Sind verdammt schnell und haben ne scharfe Klinge.

Als wir auf Radu treffen schneidet mir eine dieser scheißkrummen Säbel mein Scheißbein ab! Dafür brennt Radu! Und der Zombie auch! Hope ist schon tot. Hope war ne Dirne, die wir hier zusammen mit Charity auf der Straße getroffen haben. Radu hat sie für ein Ritual geopfert. Arsch. Hat nen komischen Spiegel bei sich, und nen Dolch, den mit dem er Hope gelyncht hat, außerdem ein Notizbuch in Rumänisch.

Humpeln zu Velan zurück. Der Drecksack is gerade dabei Charitiy, der zweiten Dirne, ebenfalls die Kehle aufzuschlitzen! Gibt’s das!? Bevor wir was tun können, erscheint sowas wie’n Geist. Rotes Kleid, lange schwarze Haare – genauso wie er Bessi beschrieben hat. Hände wie Scherenklingen… keine Frau. Die beiden verschwinden vor unseren Augen.

Endlich zurück im Lotus, wird sich um uns gekümmert. Das Bein is aber nicht mehr zu retten. Wenn ich Radu noch mal verbrennen könnte, langsam, würd ich das echt gern tun. In ner Tageszeitung steht, dass Velan aufgeknüpft auf dem Galgenhügel gefunden wurde. Kann mir ein schadenfrohes Grinsen nicht verkneifen. Seine Bessi hat den Antrag wohl abgelehnt. Im Notizbuch von Radu ist das Ritual beschrieben, wie man Bette Noir – wie Bessi eigentlich heißt – beschwören kann. Das Ritual heb ich mal auf, aber eigentlich hab ich nicht vor sie mal zu beschwören.

Lili ist zurück. Die alte Dame meinte, sie kann sich nicht um sie kümmern. Kann ich verstehen, Lili is echt gruselig irgendwie. Sieht schon wieder paar Jahre älter aus. Nun redet sie auch mit uns. Ist die Tochter von Candy – dem Gruselmädchen – Dunja ist ihre Schwester. Sie muss Süßigkeiten für Candy besorgen. Wir haben Gefallen bei ihr gut, dafür, dass wir sie gerettet haben.

Lady hab ich zur Rede gestellt. Sie erzählt von meiner Mutter. Sie hat nie für sie gearbeitet. Ist geflohen und hat bei der Lady im alten Haus Zuflucht gefunden. Sie war 14, hatte ne Affäre mitm Jungen, Henry. Er war 15, aus reicher Familie, also jetzt. Fords. Er is wohl in Detroit. Dann bin ich geboren. Dann is sie fort, man hat sie wegbringen müssen, damit ihr nichts passiert. Die Fords wollten die Spuren verwischen. Sie is vermutlich in Europa untergetaucht. Mist. Kann nicht mal auf die Lady sauer sein. Hat ihr nur geholfen. Und mir, mein Leben lang. Hier in Mailfaux ist wohl nur ein Cousin von Henry. Überlege, ob ich ihn mal besuche. Besser nicht. Aber sehen will ich ihn, und wenn es nur von weitem ist.

Zeit sich um mein Bein zu kümmern. Lady schickt mich zu Inventor Ghost. Der Typ is klein, etwas unheimlich. Überall in seinem Haus schweben Geister, die ihm helfen. Ne Sekretärin, ein Blasebalg-Drücker. Er nimmt meine Maße und zeigt mir ne Galerie voller verschiedener Beine. Scheiße, hätt lieber meins wieder. Aber der magische Honigglibber von der Lady hat nich geholfen. Hilft nichts. Dann such ich mir hier wenigstens was teures raus…

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Rest in Peace

Prolog.

Es ist dunkel. Du siehst nichts, du hörst nichts.

Eigentlich sehr friedlich, nicht unheimlich.

Plötzlich eine Melodie. Worte, Töne, die an dir ziehen,

als würdest du sanft zu der Melodie gezogen.

Du schwebst.

Du bist neugierig. Ist das Gottes Stimme? Ein Engelschor?

 

Dort im Dunkel ein Stern. Ein einzelner heller Lichtpunkt. Warm und einladend.

Die Melodie zieht dich genau dorthin.

Es fühlt sich an, als hättest du einen Körper, aber aus Watte. Als wärst du eine Wolke.

Der Stern wird größer. Bis er dein ganzes Blickfeld erhellt.

Hell, aber irgendwie freundlich.

In diesem Licht siehst du unscharfe Umrisse. Wie eine Person.

Aber es wird nicht scharf. Nur dass die Person dir vertraut ist. Ist das Gott?

 

Er strahlt ein Gefühl aus, als wäre er dein bester Freund, oder ein guter Vater.

Ein besserer Vater, als deiner jemals hätte sein können. So wie jeder Vater sein sollte.

Ja, das muss Gott sein.

Dir wird bewusst, dass du immer noch die schöne Melodie hörst. Die Melodie ist beruhigend.

 

Dort – was ist das? siehst du einen weiteren Schatten, rot, pulsierend.

Ein Dämon, so muss ein Dämon aussehen!

Er steht hinter Gott, will ihm was tun!

Du merkst ein Gewitter in dir aufziehen.

Du schwebst dazwischen, mühelos, ohne Kraftanstrengung, ohne Muskeln zu bewegen.

Greifst mit den Wolkenarmen nach dem Dämon.

Du siehst zwei andere Schatten, wie du es bist.

Kein Rotes Pulsieren wie bei dem Dämon.

Und auch anders als bei Gott.

Vielleicht auch wie Wolken. Kannst es nicht beschreiben.

Es ist auch egal, dort ist ein Dämon!

Du packst zu.

Und zusammen zerreist ihr den Dämon.

Gott ist zufrieden mit euch.

Seine Stimme, die nur aus Melodie besteht, ohne Worte, beruhigt euch wieder.

"Wunderbar. Immer nett solche Geschäfte mit Ihnen zu machen. Bis zum nächsten Mal."

 

Das Abenteuer

Mein Bein dauert etwas länger. Inventor Ghost hat mich überredet komische Dinge in mein neues Ersatzbein zu bauen. Soll mich widerstandsfähiger machen. Na da sag ich nicht nein. Aber es sieht irgendwie sehr gruselig aus.

Chana, Vadim und Sam waren unterwegs. Haben ner reichen Oma aus New Amsterdam geholfen. Sie haben sie in einer Kneipe hier an der Brücke aufgegabelt. Ein paar Spieler und Schläger haben gemeint sie nervt und ham sie geschubst. Die Oma is umgefallen und nicht mehr aufgestanden. Zum Glück für sie war Chana da, die sie gleich versorgt hat. Gebrochene Rippe und angebrochene Hüfte sind kein Spass, nicht nur in ihrem Alter. Na, auf jeden Fall, ist sie hier auf der Suche nach ihrer Enkelin und den Leichnam ihres toten Manns, also den von der Oma und nicht von der Enkelin.Die  Enkelin, Amy Bellos, is wohl vor einigen Tagen mit dem Sarg abgehauen und sie konnt die Spur bis zum Bahnhof Malifaux verfolgen. Aber hier in Mailifaux will keiner mit ihr reden, und angeblich hat keiner die Kleine gesehen.

Doc und die Jungs haben dann für die Oma weitergesucht. Mit Aussicht auf Belohnung. Am Bahnhof haben sie angefang, aber da war nichts rauszubekommen. In Downtown sind sie dann aufgefallen wie bunte Hunde und hatten kurz Kontakt mit nem Gildentypen, so ne Art Detective. Meinte, sie haben komische Fragen gestellt. Ging aber nochmal gut, sie ham ja nichts angestellt. Paar Kinder am Rand zu den Slums bringen sie dann auf ne Spur. Amy wurde gesehen, in Begleitung von nem aalglatten Typen, gegelter Mittelscheitel, aufwendig gezwirbelter Schnurrbart, im Südwesten der Downtown, in der Nähe der New Construction Zone. Nach bissle herumfragen finden sie nen Barbier, bei dem der Typ Kunde ist. Der Schnurrbart gehört zu nem gewissen Arturo Demas, Leichenbestatter. Büro is hier in Downtown, Lagerhaus und Werkstatt in der NCZ, nich weit vom Büro.

Kurzer Besuch hat nichts gebracht, seine Ausreden waren genauso aalglatt wie sein gewixter Bart. Aber bissle beschatten und einbrechen in der Werkstatt haben dann gezeigt, dass in der Wohnung über der Werkhalle ein weiblicher Gast übernachtet hatte.

Tags drauf sind sie dem Demas dann direkt gefolgt. Hat die Kutsche in die Slums gefahren. In ne große Ruine, gewaltiges Teil. Ging zielgerichtet auf eine versteckte Treppe zu, die echt weit runter geführt hat. Massive, sehr breite Steintreppe. Was das wohl mal war? Muss ich unbedingt mal ansehen, wenn ich wieder gehen kann. Hat dort unten dann in Gänge und Hallen geführt. Irgendwann war dann nach ein paar Ecken plötzlich auch Amy neben ihm. Hat wohl gewartet. Sind zusammen noch weiter runter. In einer riesigen Säulenhalle haben sie dann jemanden getroffen. Ein Typ, neben dem ein Sarg steht und 2 andere Typen im Hintergrund.

Sie reden und Demas geht wieder. Der Rest bleibt da, packen den Sarg ein und gehen nen anderen Torbogen aus der Halle raus, wieder mal auf ne Treppe nach unten. Dort haben Doc und die Jungs die Bande dann gestellt. Der Kerl is ein heftiger Nekromant. Ruft kurzerhand nochmal vier Zombies, die anderen zwei tragen den Sarg weiter runter. Der Nekromant wirft grüne leuchtende Bälle auf Vadim und die Zombies. Die Zombies hat das sogar noch geheilt, meinte Vadim. Sams und Docs gezielte Schüße zerlegen den Nekromanten langsam. Vadims neuer Riesenhammer zerschmettert die Zombies. Und da fragt sich Vadim, warum sie in Downtown aufgefallen sind – abgesehen von den Klamotten? Naja, irgendwann hat der Nekromant was gezaubert und Vadim ist in die Treppe eingesunken und war plötzlich weg. Noch ein paar Schüße auf seinen flüchtenden Rücken, dann war er aber zum Glück erledigt. Vadim ist wieder dort erschienen, wo er verschwunden war. Drayk hatte noch eine kleine Laterne mit grünem Leuchten am Gürtel. Haben es mitgebracht, damit ich das mal anschaue. Ist ein Grimoire.

Amy geht’s gut. Hat alles überstanden. Ist bissle geschockt von der ganzen Sache. Sie meint, ein Bestatter in New Ansterdam hat ihr versprochen, dass es in Malifaux Menschen gibt, die ihr ihren Großvater wiederbringen können, gegen Geld. Deshalb hat sie mit Hilfe des Bestatters dort einen Transport arrangiert. Hier hat sie Demas weiter geführt und zu dem Typen hier gebracht, Drayk hiess er übrigens, das kann sie uns sagen. Und dann war sie ganz geschockt, dass Demas sie wohl auch an Drayk gleich mitverkauft hat. Und sie konnte aber nicht wegrennen. Drayk hat irgendwas gemacht und sie konnte nur mitlaufen.

Haben sie zurück zu ihrer Oma gebracht. Belohnung kassiert. Chana hat dann noch dem Gildendetective – Mister Miller – gesteckt, was der Bestatter so veranstaltet. Sie haben das untersucht, und „zufällig“ im Keller seiner Werkhalle paar Leichen gefunden. Er wird die nächsten Tage gehängt werden. Gab auchn kleines Kopfgeld.

Und mein Bein ist endlich fertig. Funktioniert gut. Fühle mich echt fitter. Bin aber froh, dass er mich beim Einbau in Schlaf versetzt hat. Und von den ekligen Dingen sieht man auch nichts, wenn der Deckel mal drauf ist. Tickt nur leicht, wie ne Standuhr. Dachte schon, dass wird so ein unhandliches Klumpenbein, mit viel Dampf und Rauch. Noch mal Glück im Unglück, dass die Lady ein schlechtes Gewissen hatte. Muss mich vielleicht noch dran gewöhnen, es fühlt sich noch sehr merkwürdig an. An das reine Aussehen kann ich mich gut gewöhnen, irgendwie sieht es sogar ganz gut aus.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips: h4. 1. Invite your players Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username. h4. 2. Edit your home page Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you're serious and not just playing with the system. h4. 3. Choose a theme If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image. h4. 4. Create some NPCs Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign. A quick tip: The "+" icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it's a new character or adventure log post, or anything else. h4. 5. Write your first Adventure Log post The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light "story so far" post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night's adventures. One final tip: Don't stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you're using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn't always up to date or your characters don't all have portrait pictures. That's it! The rest is up to your and your players.

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First Steps - Train Ride

Teilnehmer:
Lucian Andrea Corrobante, Loretta Goldman, Maudeyan Li-Sheng, Maria McMahon, Perdita O, Remy Hirsch

Prolog

Aus dem einen oder anderen Grund habt ihr den Zug nach Malifaux bestiegen. Vielleicht weil ihr vom Reichtum dort gehört hat, der auf der Straße liegen soll. Vielleicht weil ihr das Abenteuer sucht. Vielleicht einfach nur aus Neugier, wie es dort wohl sein mag, und ob die Geschichten, die man so liest stimmen? Vielleicht wollt ihr auch einfach nur vor etwas oder jemandem abhauen?

Die Zugfahrt auf der Erdenseite ist fast wie jede andere Zugfahrt. Ihr wisst, dass die Fahrt jetzt noch etwa halben einen Tag dauern wird, etwa ¼ der Strecke davon auf der anderen Seite des Breach. Die Reisenden stammen aus aller Herren Länder dieser Erde. Eine Gruppe gelber Menschen sitzt in einer Ecke und raucht gemeinsam. Vermummte Gestalten, von denen man nur braune Augenpartien sieht mit krummen Schwertern. Schwarze Menschen mit Anzügen, Rothäute mit Federkleid, Turbane, Melonen, Zylinder, Damenhütchen, Strohhüte, alles was man sich nicht einmal vorstellen konnte.

In jedem Wagen stehen 2 übel gelaunt aussehende Gildenwächter. Ihr kommt euch fast wie in einem Hochsicherheitszug vor. Eine Weile wird der Zug sogar von Reitern begleitet. Sobald man sich dem Breach nähert drehen sie ab.

Ihr habt schon viel gehört vom Breach, aber was ihr seht ist einfach unglaublich. Ein Wirbel an Farben, mitten im Nichts. Waren links und rechts gerade noch bewaldete Hügel und Farmland, ist plötzlich freischwebend ein Farbwirbel, ein Loch in der Realität, ein Riss. Es dauert noch ein paar Stunden, bis ihr wirklich durch den Riss fahrt.

Euer Zug hält genau darauf zu und es scheint ein wenig als würde der Zug geradewegs auf ein Gebirge zurasen…

Szene 1 – Visionen:

Die Passage durch den Breach ist für alle etwas anders. Was alle merken, ist die Geruchsintensität. Viele Gerüche auf einmal. Schwere Blumendüfte vor allem, aber dann nach einer Weile riecht man einen unterschweligen süßen Geruch, der alles druchdringt und den man nicht mehr verdrängen kann, sobald man ihn wahrgenommen hat.

Außer den SC sind nur 3 andere Personen an Bord wach. Artem Kelly, ein Gefangener (Jordan Michaels) und ein kleiner Junge (Uktena). Die Landschaft ist skurill und Kakteen und Bäume laufen langsam herum. Der Zug steht still! Alle Passagiere stehen still! Der Junge springt singend herum und berührt hin und wieder Passagiere, bis er auf die SC trifft: “Warum seid ihr wach? Ich will nicht, dass ihr nach Malifaux geht”. und schwupps stehen die SC alle weit vor dem Zug mitten zwischen den Kakteen.

Der Weg zum Zug ist beschwerlich und erfordert viel Willenskraft. Währenddessen greifen die Kakteen an. Magische Experimente haben ungeahnte und unvorhersehbare Auswirkungen. Bevor sie den Zug erreichen bemerken sie, dass die Zeit langsam wieder anläuft und der Zug sich zentimeterweise fortgewegt. Knapp schaffen sie es an Bord.

Szene 2 – Die lebenden Toten:

Überall an Bord geschehen merkwürdige Unfälle. Einigen Passagieren platzt der Kopf, andere verbluten, andere haben magische Ausbrüche und verwandeln halbe Waggons in Eis. Gemein ist allen, dass der Junge sie berührt hatte. In einem der vorderen Wägen muss ein Passagier einen nekromantischen Ausbruch gehabt haben, denn überall sind Zombies und nagen an Menschen. Sie können gerade verhindern, dass die Zombies die Lok übernehmen und hängen alle Wägen von der Lok ab. Ein Teil der SC hat sich im hinteren Gildenwagen verschanzt.

Am Bahnhof können die SC aus der Lok alle warnen, allerdings rauscht der führerlose Zug dann in das Haus des Governor General und vernichtet alles… die SC können nur vom Galgenberg gegenüber zusehen. Die anderen im Zug konnten sich dank der Warnung der SC aus der Lok gut abpolstern und kommen halbwegs gut aus der Sache heraus. Bei dem Unfall ist das versteckte Dynamit explodiert und hat die Zombies sauber zerrissen.

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First Steps - Downtown
SL Bernie

Teilnehmer:
Lucian Andrea Corrobante, Loretta Goldman, Maudeyan Li-Sheng, Maria McMahon, Perdita O, Remy Hirsch

Remy Hirsch hat einen Leichnam dabei, den er dank Maudeyan Li-Sheng auch ohne blöde Fragen an der Gilde vorbei bringen kann. Er wollte ihn eigentlich wieder beleben lassen, aber derjenige, an den er sich wenden soll, sitzt im Gefängnis – R.I.P. Arturo Demas!

Maudeyan Li-Sheng befragt ihn im Gefängnis und verspricht ihm, in rauszuholen, wenn er alles erzählt – was er dann aber doch nicht tut. Und Demas wird gehängt. Aber die Spuren führen sie zu einem anderem Resser, zufällig der Gefangene aus dem Zug, der Loretta Goldman und anderen noch Geld schuldet, weil sie ihn befreit hatten. So finden beide Gruppen halbwegs zeitgleich heraus, dass sie den gleichen suchen, und machen sich auf. Unterwegs werden sie beinahe beraubt, von lebenden Verlorenen infiziert, bis sie schliesslich zu dem Resser Jordan Michaels finden (tief unten in der Kathedrale).

Sie stören sein Ritual nicht und warten ab. Danach holen sie sich das Geld – und da sie nicht angreifen, gibt er es ihnen problemlos. Er erzählt, dass sein Herr mächtig ist, und dass sie ihn schon gesehen haben — Uktena, der aber nur still zusieht und dann verschwindet.

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Die Wintergarde
SL Sven

Teilnehmer:
Maudeyan Li-Sheng, Maria McMahon, Becky

Prolog: Alle SC haben eine gemeinsame Vision. Menschen von denen blaue Linien auf ein Gebäude mitten in Malifaux geleitet werden.

Becky wird von der Lady gebeten nach Mr.Li zu sehen, bzw. nach denjenigen, die nach Mr Li suchen werden. Es kommt Maudeyan und Maria, weil Mr Li ein Spion der 10Thunders ist. Maudeyan Li-Sheng wurde beauftragt nachzusehen, was passiert ist.

Mrs Li ist tot im Schlafzimmer. Es gibt Spuren von Eiszaubern und kleine Pfoten. Außerdem fehlen GO-Spielsteine! Wir können der Spur an Steinen folgen. die SC merken, dass sie außerdem die gleiche Vision hatten.

Es geht quer durch das Slum, nach unten und oben, an Gefahren vorbei, an Ressern vorbei (William). Dabei folgt Maria Stimmen, die ihr zeigen, wie man Tote wiederbelebt. Eine kleine Begegnung mit Bete Noir, und mit mampfenden Decken (Maria verliert einen Arm und ein Bein – Inventor Ghost verpasst ihr neue). Auch merkwürdige Freudenmädchen versuchen uns zu verführen. Einem kleinen Jungen (DADAAAA!) können wir entkommen.

Wir kommen an das Lager der Wintergarde. Eine Art Gewrkschaft, die im Namen des Winters gegen die Gilde kämpft. Wir finden im Keller viel Eis und die Apparatur unserer Vision, aber alle sind tot bis wir dort sind. Garmins und ein Eisgolem stehen vor uns…

wir reden mit Mr. Snowdon, dem Magier, der hier alles angestellt hat, weil es macht keinen Sinn für Tote zu sterben. Stattdessen macht Mr Snowdon viel Sinn. Er bietet uns Jobs an, wir nehmen an, als freie Mitarbeiter zu arbeiten. Sein Zauber hat eine Garnison der Gilde eingefroren, so dass 20 Gewerkschaftler die Garnison auslöschen konnten. Mr Li war bereits vor einigen Tagen tot. Wir erhalten einen toten Briefkasten, mit dem wir ihn kontaktieren können. Ein paar Mitarbeiter führen uns mit verbundenen Augen auf einem kürzeren Weg nach Hause.

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Dreimal an der Mauer klopfen...
SL Sven

Teilnehmer: Chana Rothschild, Vadim, Rebecca (Becky) St.Claire

Eine neue Erweiterung im Bein machte mir Schwierigkeiten. Also kurz zu Inventor Ghost, um nachsehen zu lassen, aber er war nicht da. Seine Hilfe kannte mich aber, und hat mich reingelassen, so dass ich selbst schnell nachsehen konnte – war nur eine Schraube nicht ganz fest. So gut hatte ich dann doch schon aufgepasst und mitbekommen inzwischen, dass ich das wirklich schon allein tun konnte. Allerdings war der Grund für Ghosts Abwesenheit weniger schön. Unser „Pfand“ scheint durchgedreht zu sein. Einige Finger, viel Blut, und er beim Doc. Ein wenig schuldig fühlend, hab ich Molly beim Putzen geholfen.

Auf dem Rückweg ist mir Vadim begegnet. Er hat einen Toten gefunden – soweit nicht ungewöhnlich. Vadim wusste nicht, ob er noch lebt, also hat er den Kerl zu Doc Rothschild gebracht. Die hat den Tod festgestellt, und dass er einen merkwürdigen Stich hatte – außerdem war seine Seele weg, sagt Vadim. Naja, kann man erstmal nichts tun. Nachher mal die Stelle ansehen, aber ich hab da wenig Hoffnung. Tote liegen hier öfter mal herum.

Vadim hat außerdem ein Date mit Lili ausgemacht, bei einem Glockenturm. Aber Lili kommt nicht. Sie hätte uns zu Candy führen sollen. Dann schauen wir uns halt doch die Stelle an, wo der Kerl lag. Nichts zu finden, wie erwartet. Auf dem Rückweg sehen wir dann jemand kleines über einen Mann gebeugt in der Ferne. Vadim rennt sofort los, mit den Worten, dass das der Kerl war, den er schon einmal bei einem anderen Toten gesehen hat. Wir hinterher, Doc schaut sich den Typ an – der natürlich auch schon tot ist, mit einer ähnlichen Wunde. Aber er hängt uns ab. Zwar in einer Sackgasse, aber das Loch finden wir erst nach ein wenig suchen. Und natürlich ist er über alle Berge.

Leider finden sich im Loch mehrere kleine blaue Wesen, die etwas – oder jemanden? Vielleicht unseren Flüchtigen? – verspeisen. Als sie uns bemerken greifen sie gleich an. Neverborn. Die mit den kleinen Hörnchen wachsen in zwei Stufen zu echt großen geflügelten blauen Wesen heran, sobald sie genug Schaden verursacht haben. Ihr Blut brennt wie Feuer, wenn mal einer stirbt und auf uns spritzt. Chana und ich sind bald KO. Nur Vadim steht noch bis zum Schluss und kann uns dann rausbringen und zu Doc Snaggles. Aber von dem Mörder und Seelenräuber keine Spur mehr natürlich.

Also suchen wir tags drauf, und wieder erholt nach Lili, damit sie uns diesmal zu Candy bringen kann. Vadim will seine Schwester sehen und ich hab da auch ein paar Fragen. Wieder erblicken wir den Seelenräuber und wieder verfolgen wir ihn, diesmal in eine Ruine. Er ist weg, wieder durch ein Loch im Boden. Diesmal in eine natürliche Tropfsteinhöhle, zum Glück diesmal aber ohne Neverborn.

Von dem Typ fehlt zwar jede Spur, aber ich höre eine Melodie, die mir bekannt vorkommt. Ohne zu zögern gehe ich in die Richtung, die anderen folgen mir, meinen wohl, ich hab doch Spuren gefunden. Immer tiefer geht es, durch gemauerte, dann wieder natürliche Höhlengänge, vorbei an leuchtenden Spinnen, die Stein fressen, bis auch die anderen die Melodie hören. Inzwischen erinnerte ich mich, dass ich die Melodie von früher, aus meiner Kindheit kannte. Als ich noch ein Baby war. Was zu Höhle ist hier los? Trotzdem weiss ich, dass es richtig ist, der Melodie zu folgen.

An einer Kreuzung stehen mehrere Monster. Ein paar Geisterartige und ein paar mit vielen Tentakeln und Mäulern. Zwischen Ihnen kann ich eine Person liegen sehen. Eine andere Person, eine Frau läuft von der Gruppe unbehelligt weg in einen Gang. Die Person am Boden kann ich zu uns teleportieren – es ist genau die gleiche Frau, die eben noch weggelaufen war, allerdings tot. Ein teleportierter Stein lenkt die Monster leider nicht genug ab. Allerdings kommt mir die Idee, dass ich die anderen und am Ende mich selbst auch in einen anderen Gang hinter die Monster teleportieren könnte. In einen Gang, wo wir schemenhaft eine Gestalt erblicken können. Gesagt, getan, es funktioniert. Und wir stehen vor Candy.

Sie bietet uns ihren Korb an und spricht dann vor allem immer wieder mit mir. Ich müsse etwas entscheiden. Und die anderen auch – ob wir für sie oder gegen sie stehen. Und dann erscheint eine gemauerte Wand hinter ihr, in der sie verschwindet. Achja, die Monster. Candy sagt, sie tun uns jetzt nichts mehr, wenn wir sie – Candy – nicht angreifen.
Ich weiß was ich tun muss. Dreimal Klopfen. Ich habe aber keine Ahnung, woher ich das genau weiß. Vielleicht von dem Tagtraum, den ich einmal hatte? Es passt alles, wie ein großes Puzzelstück, und ich weiß, dass ich das tun muß. Aber nicht die anderen, sie können die Wand nicht einmal spüren – also stelle ich ihnen die Wahl frei. Vadim kommt sofort mit, Chana muss lange überlegen und hadert mit sich selbst. Schlussendlich entscheidet auch sie sich dafür.

Ich klopfe. Dreimal.

Und ohne dass wir gelaufen wären, stehen wir plötzlich in einem großen Raum, der überfüllt mit Süßigkeiten ist. Und mittendrin steht Candy. „Da seid ihr ja. Also seid ihr für mich? Dann nehmt das.“ Sie hält uns den Korb hin, mit exakt drei Bonbons darin – kein Totenschädel mehr, der bisher immer im Korb war. Wir essen sie. Kurz bevor wir sie in den Mund stecken, aber viel zu spät noch etwas anderes zu tun, wachsen dem Bonbon Beine, und man sieht, dass es ein Skarabäus ist. Schnell runterschlucken – immerhin schmeckt es nach Marzipan, aber ich weiß nicht, ob ich jemals wieder Marzipan essen können werde. Sie meint, wir würden nun Ihre Neverborn erkennen, und sie tun uns nichts mehr. Aber nur Ihre. Die blauen waren Liliths Geschöpfe. Schade, hätte ja endlich mal vor allem Neverborn schützen können – aber auch sie sind einzelne Gruppierungen, wie bei uns Menschen halt auch. Klingt logisch, wenn man es mal hört.

Die Melodie hat in dem Moment aufgehört, als ich geklopft hatte. Candy hat gesungen. Sie erzhählt mir, dass sie das Lied vor etwa 3-4 Jahren gelernt hat. Eine Verwirrte Frau lief durch die Gänge hier unten und hat Candy dann in den Arm genommen und das Lied vorgesungen. Sie sah aus wie ich, nur etwas älter eben. Da sie den Zusammenhang auch erkennt, bietet sie an, dass ihre Kinder nach ihr suchen werden. Vadim will mit seiner Schwester reden und sie mitnehmen. Dann will er doch nicht mit ihr reden. Komischer Typ manchmal. Auf jeden Fall kann er sie nicht mitnehmen, meint Candy. Aber es geht ihr gut, und sie braucht sie, um mehr Kinder zu machen, die Süßigkeiten besorgen. Vadim will trotzdem nicht mit Dunja reden, um sich zu überzeugen, dass es ihr wirklich gut geht. Manchmal verstehe ich ihn nicht, aber seine Sache.

Wir sollen ihr auch bei etwas helfen, was wir aber sowieso gerade lösen wollen – die Seelenräubermorde. Die Frau, die weglief, ist dabei etwas vorzubereiten. Sie gehört zu Candy und kopiert die Tote aus dem Gang. Ein Arkanist will eine riesige Maschine auf die Stadt loslassen, die Tote hat für ihn gearbeitet. Für die Maschine brauchen sie einen Seelenstein, mit vielen Seelen. Auch wieder fast zu offensichtlich, als dass wir auf den Gedanken gekommen wären – ich dachte da eher an den Chinesen, der die Seelen alle aufgesaugt hatte – Vadim kann das ja auch, daher hat er es ja bemerkt. Aber Seelensteine machen auch Sinn, viel Sinn, vor allem für eine Maschine. Also folgen wir der Frau.

Zuerst einmal stehen wir plötzlich mitten in der Kreuzung von vorhin, mitten unter den Monstern. Bereit auszuweichen wollen wir uns schon fast vorbereiten zurückzuschlagen, aber sie sind wirklich friedlich und beachten uns nicht. So ein absolut merkwürdiges Gefühl von den Neverborn einfach nicht angegriffen zu werden. Sie fressen sogar die Zuckerstange aus meiner Hand, die Candy eigentlich uns mitgegeben hat – aber den Wurm wollte ich nicht nochmal essen, obwohl er wie Zucker schmeckt. Wir können der Frau ohne Probleme folgen. Sie hat alle paar Meter scheinbar absichtlich einen Blutstropfen als Wegmarkierung hinterlassen. Brotkrumen waren wohl aus.

Nach einiger Zeit führte der Weg durch die Katakomben in die Keller mehrerer Villen. Einer davon steht offen und darin die Frau. Sie erkennt uns als Hilfe und deutet in den anderen Raum, von wo wir dann auch Stimmen und Maschinenlärm hören. Als ich reinblinzle stürmt die Maschine auf uns los. Ein 2,5m Ungetüm aus Stahl, mit Blutzen überzogen und einem Stierkopf. Immer wieder taucht der Arkanist aus dem Nichts auf, lässt einen Zauber los und verschwindet wieder im Nichts. Unsere Doppelgängerin hat inzwischen Maschinen bereitgemacht, Mannequins mit rasiermesserscharfen Krallenhänden – erinnert mich irgendwie viel zu sehr an die Wesen, die mein Bein auf dem Gewissen haben. Einige Schlagabtausche und Bewusstlosigkeiten später, ist das Vieh nur noch ein Haufen Schrott, der Seelenstein nur noch Pulver (dass ich trotzdem mal eingesteckt habe), der Arkanist mit einer Kugel zwischen den Augen tot am Boden – Chana hadert immer mehr mit sich – und unsere Doppelgängerin verschwindet. Seine Schweißerbrille nehmen wir mit – sie ist ein Grimoire, wie auch das Klemmbrett der Toten, das wir auch mitgenommen hatten.

Diesmal ist Vadim dran Kunde bei Inventor Ghost zu werden – ich hoffe er hat inzwischen neue Finger angebaut, wenn nicht werde ich ihm anbieten zu helfen, wo ich kann.

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